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Unreal Engine コツコツ自習_モンスタースポナーを設置する【2Dゲーム】

UEコツコツ自習シリーズ
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簡単な2Dゲームを作ろう

2Dゲーム制作の練習シリーズです。

アンリアルエンジンで2Dゲーム制作方法をまとめていきます。

説明を省略したり、細かな数値設定などの説明をしない場合もありますので、ご参考程度で確認ください。

※作業環境:UEバージョン5.3.2 Windows11 VSCode

モンスタースポナーを設置

モンスターを生成するスポナーを実装していきます。

「Actor」クラスを作成する

スポナーを「Actor」クラスで作成していきます。

クラスを「Actor」にして、新しいC++クラスを作成します。

ファイル名は「EnemySpawner」にします。

コードを編集していきます。

EnemySpawner.h

インクルードを追加します。

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

// 追加↓
#include "Engine/TimerHandle.h"
#include "Enemy.h"
// ここまで↑

#include "EnemySpawner.generated.h"

「public:」内にコードを追加します。

UCLASS()
class PAPERGAME1_API AEnemySpawner : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:	

// 追加↓
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	TSubclassOf<AEnemy> EnemyActorToSpawn;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float SpawnTime = 1.0f;

	FTimerHandle SpawnTimer;
// ここまで↑

	AEnemySpawner();
	virtual void BeginPlay() override;
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

// 追加↓
	void OnSpawnTimerTimeout();
	void StartSpawning();
	void StopSpawning();
	void SpawnEnemy();
// ここまで↑
};

EnemySpawner.cpp

追加した関数を定義します。

// 関数定義
void AEnemySpawner::OnSpawnTimerTimeout()
{
	SpawnEnemy(); // モンスターを生成する
}

// 関数定義
void AEnemySpawner::StartSpawning()
{
	GetWorldTimerManager().SetTimer(SpawnTimer, this, &AEnemySpawner::OnSpawnTimerTimeout, SpawnTime, true, SpawnTime); // モンスター生成時間を設定して開始する
}

// 関数定義
void AEnemySpawner::StopSpawning()
{
	GetWorldTimerManager().ClearTimer(SpawnTimer); // モンスター生成を停止する
}

// 関数定義
void AEnemySpawner::SpawnEnemy()
{	
	FVector EnemyLocation = GetActorLocation(); // モンスター生成位置をセットする
	GetWorld()->SpawnActor<AEnemy>(EnemyActorToSpawn, EnemyLocation, FRotator::ZeroRotator); // モンスターを生成する
}

「AEnemySpawner::BeginPlay(){}」内にコードを追加します。

void AEnemySpawner::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

// 追加↓	
	StartSpawning(); // モンスター生成開始
// ここまで↑

}

保存して、リフレッシュ&コンパイルします。

C++クラスが出来ていればOKです。

スポナーのブループリントを作成する

作成したC++クラスを使って、スポナーのブループリントを作成していきます。

新しくブループリントを作成して、クラスは「EnemySpawner」を選択します。

ファイル名は「BP_EnemySpawner」にします。

ファイルを開いて、「Details」の「Enemy Spawner」の設定を変更します。

対応するコード

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	TSubclassOf<AEnemy> EnemyActorToSpawn;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float SpawnTime = 1.0f;
  • 「Enemy Actor To Spawn」に、「BP_Enemy」を設定します。
    ここでは生成するアクタを選択しています。
  • 「Spawn Time」はモンスターを生成する時間間隔です。
    今回は、1秒ごとにモンスターが生成されるようにしています。

設定できたら、レベルに「BP_EnemySpawner」を配置します。

保存して、テストプレイします。

スポナーを配置した位置に、モンスターが出現すればOKです。

ランダムな位置に生成させる

ランダムな位置に、モンスターを生成させるようにしていきます。

今回は、円形の周囲にランダム生成するようにします。

EnemySpawner.h

「public:」内にプロパティを追加します。

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float SpawnTime = 1.0f;

// 追加↓
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float SpawnDistance = 400.0f;
// ここまで↑

EnemySpawner.cpp

「AEnemySpawner::SpawnEnemy(){}」内のコードを編集します。

void AEnemySpawner::SpawnEnemy()
{	

// 追加↓
	FVector2D RandomPosition = FVector2D(FMath::VRand()); // ランダムなベクトルを取得する
	RandomPosition.Normalize(); // 正規化する
	RandomPosition *= SpawnDistance; // ランダムな位置を計算する
// ここまで↑

// 編集↓
	FVector EnemyLocation = GetActorLocation() + FVector(RandomPosition.X, 0.0f, RandomPosition.Y); // モンスター生成位置を計算する
	AEnemy *Enemy = GetWorld()->SpawnActor<AEnemy>(EnemyActorToSpawn, EnemyLocation, FRotator::ZeroRotator); // モンスターを生成する
// ここまで↑

}

保存して、リフレッシュ&コンパイルします。

ブループリントを編集する

「BP_EnemySpawner」を開いて、設定を確認します。

対応するコード

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float SpawnDistance = 400.0f;

「Spawn Distance」の値は、モンスターの生成を、配置した「BP_EnemySpawner」の起点から、どれだけ離れた位置にするかを指定しています。

設定が出来たら、テストプレイします。

モンスターがランダムにスポーンされて、プレイヤーに向かって移動してくればOKです。

もしテストプレイ中に、もっと広い範囲を確認したい場合は、以下の記事を参考にしてください。

モンスタースポナーの設置完了

今回はここまでです。

次回は「徐々に敵を増やす」です。

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