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Unreal Engine コツコツ自習_テクスチャ情報の詳細

UEコツコツ自習シリーズ
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テキスチャー情報の詳細

今回は、テキスチャー情報の詳細について調べました。

「Texture」 読み:「テクスチャ」

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ

・・・自習中・・・

インポートしたテクスチャにカーソルを合わせると情報が表示されます。

今回はこの情報を確認します。

Pathプロジェクト内のどこに保管されているかを示します。
Asset Filepath Lengthファイルパスの長さ(文字数)です。
例(C:/UnrealProjects/MyGame/Assets/Textures/MyTexture.png)
Cooking Filepath Lengthクックされたときにファイルのフルパスの長さを示します。
Disk Sizeテクスチャがディスク上で占めるデータ容量です。
Has Virtualized Data仮想化データを持っているかどうかを示します。
仮想化データは、必要なときだけストリーミングする仕組みです。
FormatBGRAの形式を示します。
Never Streamストリーミングせずに常にメモリに読み込むかどうかを示します。
Compression Settings圧縮方式を示します。
LOD Bias値を大きくすると低解像度のミップマップが使用されます。
ミップマップは、テクスチャの解像度が徐々に低くしていくバージョンのこと。
Source Formatテクスチャの元データの形式を示します。
Mip Load Optionsミップマップの読み込み方法を示します。
Filterテクスチャのフィルタリング方法を示します。
X-asis Tiling MethodX軸方向のタイル処理方法を示します。
Texture Groupテクスチャのグループ分類を示します。
Source Compressionファイル形式を示します。
sRGPsRGBカラースペースを使用するかどうかを示します。
Dimensionsテクスチャの解像度(幅×高さ)を示します。
Has Alpha Channelテクスチャに透明度設定が含まれているかどうか示します。
Y-asis Tiling MethodY軸方向のタイル処理方法を示します。
Virtual Texture Streaming仮想テクスチャのストリーミングを有効にするかどうかを示します。
Source Fileテクスチャのインポートしたときの元ファイル先を示します。

Asset Filepath Length」と「Cooking Filepath Length」は、上限を超えないように気を付けます。

ファイル名も英語にするほうが無難かもしれません。

他の設定もドキュメントを確認して、用途によって設定する必要があります。

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