テキスチャー情報の詳細
今回は、テキスチャー情報の詳細について調べました。
「Texture」 読み:「テクスチャ」
※作業環境:UEバージョン5.3.2
今回のドキュメント参照URL
dev.epicgames.com
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上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ
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インポートしたテクスチャにカーソルを合わせると情報が表示されます。
今回はこの情報を確認します。
Path | プロジェクト内のどこに保管されているかを示します。 |
Asset Filepath Length | ファイルパスの長さ(文字数)です。 例(C:/UnrealProjects/MyGame/Assets/Textures/MyTexture.png) |
Cooking Filepath Length | クックされたときにファイルのフルパスの長さを示します。 |
Disk Size | テクスチャがディスク上で占めるデータ容量です。 |
Has Virtualized Data | 仮想化データを持っているかどうかを示します。 仮想化データは、必要なときだけストリーミングする仕組みです。 |
Format | BGRAの形式を示します。 |
Never Stream | ストリーミングせずに常にメモリに読み込むかどうかを示します。 |
Compression Settings | 圧縮方式を示します。 |
LOD Bias | 値を大きくすると低解像度のミップマップが使用されます。 ミップマップは、テクスチャの解像度が徐々に低くしていくバージョンのこと。 |
Source Format | テクスチャの元データの形式を示します。 |
Mip Load Options | ミップマップの読み込み方法を示します。 |
Filter | テクスチャのフィルタリング方法を示します。 |
X-asis Tiling Method | X軸方向のタイル処理方法を示します。 |
Texture Group | テクスチャのグループ分類を示します。 |
Source Compression | ファイル形式を示します。 |
sRGP | sRGBカラースペースを使用するかどうかを示します。 |
Dimensions | テクスチャの解像度(幅×高さ)を示します。 |
Has Alpha Channel | テクスチャに透明度設定が含まれているかどうか示します。 |
Y-asis Tiling Method | Y軸方向のタイル処理方法を示します。 |
Virtual Texture Streaming | 仮想テクスチャのストリーミングを有効にするかどうかを示します。 |
Source File | テクスチャのインポートしたときの元ファイル先を示します。 |
「Asset Filepath Length」と「Cooking Filepath Length」は、上限を超えないように気を付けます。
ファイル名も英語にするほうが無難かもしれません。
他の設定もドキュメントを確認して、用途によって設定する必要があります。
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