<メインマテリアル> ノード
今回は、メインマテリアル ノードについて調べました。
「Material」 読み:「マテリアル」
※作業環境:UEバージョン5.3.2
今回のドキュメント参照URL
・・・自習中・・・
マテリアルの見た目や動作を決定するためノードです。
各項目はこんな感じ(間違った解釈があるかもしれないので参考程度で見てください)
Base Color (基本色) | マテリアルの基本的な色を決定します。 |
Metallic (金属度) | マテリアルの金属感を設定します。 (0は非金属、1は金属) |
Specular (スペキュラ) | マテリアルの表面の光沢感を設定します。 値が高いほど、反射の強度が増します。 |
Roughness (粗さ) | マテリアルの表面の粗さを制御します。 (0に近いと光を強く反射し、1に近いと表面が粗くマットな見た目) |
Anisotropy (異方性) | 光がどのように延びるかや反射方向を制御できます。 |
Emissive Color (発光色) | マテリアルが光を発するように見せるための色を設定します。 |
Opacity (不透明度) | マテリアルの透明度を設定します。 (値が1の場合は完全に不透明、0に近づくと透明) |
Opacity Mask (不透明マスク) | マスクによって不透明部分と透明部分を決定します。 |
Normal (法線) | マテリアルの表面の細かい凹凸を表現します。 |
Tangent (接線) | 異方性の反射方向を制御するために使用される接線の方向を指定します。 |
World Position Offset (ワールドポジションオフセット) | 頂点の位置を変化させるために使用します。 |
Subsurface Color (サブサーフェスカラー) | サブサーフェススキャタリング (SSS) に使用する色を設定します。 |
Custom Data0 (カスタムデータ) | マテリアルのカスタム入力として使用できます。 |
Custom Data1 (カスタムデータ) | マテリアルのカスタム入力として使用できます。 |
Ambient Occlusion (周囲光遮蔽) | 物体の隅や細かい部分における影のような効果を追加し、細部のコントラストを強調します。 |
Refraction (屈折) | 透明なマテリアルが光を屈折させる効果を表現します。 |
Pixel Depth Offset (ピクセル深度オフセット) | マテリアルのレンダリング順序に影響を与えることができます。 |
Shading Model (シェーディングモデル) | マテリアルの光の当たり方や表面の質感の計算方法を決定します。 |
Surface Thickness (表面の厚み) | 光が透過するときの厚みを指定します。 |
Front Material (フロントマテリアル) | 2つのマテリアルを組み合わせて、オブジェクトの前面と背面で異なるマテリアルを使用するために使用されます。 |
「Details」の「Material」の設定を変更することで、メインマテリアルノードの使える項目が変化します。
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