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Unreal Engine コツコツ自習_敵を作成する【2Dゲーム】

UEコツコツ自習シリーズ
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簡単な2Dゲームを作ろう

2Dゲーム制作の練習シリーズです。

アンリアルエンジンで2Dゲーム制作方法をまとめていきます。

説明を省略したり、細かな数値設定などの説明をしない場合もありますので、ご参考程度で確認ください。

※作業環境:UEバージョン5.3.2 Windows11 VSCode

敵を作成

敵のアニメーション作成する

敵のアニメーションを準備します。

今回は、止まっていても動いていても、常に同じアニメーションを表示することにします。

「Paper Flipbook」を作成し、ファイル名は「PF_Idle」にします。

作成方法を忘れた場合は、以下の記事を参考にしてください。

「Actor」クラスを作成する

敵の「Actor」クラスを作成していきます。

新規でC++の「Actor」クラスを作成します。

ファイル名は「Enemy」にして、コードを編集していきます。

Enemy.h

インクルードを追加します。

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

// 追加↓
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "PaperFlipbookComponent.h"
// ここまで↑

#include "Enemy.generated.h"

「public:」内にプロパティを追加します。

UCLASS()
class PAPERGAME1_API AEnemy : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	

// 追加↓
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	UCapsuleComponent* CapsuleComp;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	UPaperFlipbookComponent* EnemyFlipbook;
// ここまで↑

	AEnemy();
	virtual void BeginPlay() override;
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

Enemy.cpp

「AEnemy::AEnemy(){}」内にコードを追加します。

AEnemy::AEnemy()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

// 追加↓
	CapsuleComp = CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("CapsuleComp"));
	SetRootComponent(CapsuleComp);

	EnemyFlipbook = CreateDefaultSubobject<UPaperFlipbookComponent>(TEXT("EnemyFlipbook"));
	EnemyFlipbook->SetupAttachment(RootComponent);
// ここまで↑
}

コードの編集は完了です。

保存して、リフレッシュ&コンパイルします。

上の写真のようにC++クラスのファイルが出来ていればOKです。

ブループリントを作成する

先ほど作成したC++クラスを使って、ブループリントを作成していきます。

新規ブループリントを作成します。

クラスは、先ほど作成した「Enemy」クラスを選択します。

ファイル名は「BP_Enemy」にします。

ファイルを開いて、「Details」の「Sprite」の「Source Flipbook」を設定します。

プレイヤー作成時と同じように、他も設定していきます。

説明は省略します。

以下の記事を参考にしてください。

「Capsule Comp」の大きさを、敵の大きさと同じぐらいにします。

これで設定は完了です。

レベルに「BP_Enemy」を配置して、テストプレイし、敵がアニメーションしていればOKです。

敵の作成完了

今回はここまでです。

次回は「敵にプレイヤーを追跡させる」です。

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