- 2Dゲーム制作まとめ
- 内容紹介
- ゲーム制作準備
- プロジェクトを作成する
- プログラミングコードの著作権表記をする
- デフォルトレベルを設定する
- 2Dゲーム向けにプロジェクト設定を変更する
- 必要なモジュールを追加する
- 画像をインポートしてテクスチャの設定を確認する
- スプライトを作成して画像をレベルに配置する
- 重なり合うスプライトの表示順を決める
- PawnクラスをC++でカスタマイズして作成する(プレイヤー作成)
- ブループリントを作成してプレイヤーを配置する
- プレイヤーキャラクターを操作できるようにする
- GameModeクラスを作成する
- 障害物を作成する
- ゲームのリセットを実装する
- BGMを実装する
- プレイヤーに簡単なアニメーションをつける
- プレイヤーの操作を変更する
- プレイヤーの動きに合わせて絵を変化させる
- マップの移動限界範囲を設定する
- 魔法発射方向を作成する
- 魔法発射アクションを実装する
- 魔法を発射させる
- マウスカーソルの表示アイコンを変更する
- 敵を作成する
- 敵にプレイヤーを追跡させる
- 魔法に当たり判定を付ける
- 敵の戦闘不能を実装する
- モンスタースポナーを設置する
- 徐々に敵を増やす
- スコア機能を実装する
- スコア表示するUIを作成する
- プレイヤーの敗北を実装する
- 効果音をつける
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2Dゲーム制作まとめ
2Dゲーム制作練習記事のまとめです。
使用しているのは、Unreal Engine5.3のブループリントとC++コードです。
このシリーズでは、下の動画のようなゲームを制作しました。
似たようなゲームを作成したい方は、参考にしてみてください。
※作業環境:UEバージョン5.3.2 Windows11 VSCode
内容紹介
ゲーム制作準備
まずは、Unreal Engineを使ってゲーム製作するための準備から始めます。
最低限のものが準備できたら、ゲーム制作を進めます。
ゲーム制作の素材は、お好みのものを準備してください。
プロジェクトを作成する
Epic Games Launcherを使用して、ゲーム制作するための作業環境を構築します。
プログラミングコードの著作権表記をする
C++を使ったゲームの場合、ゲームリリースするために、コードファイルに著作権表記が必要です。
デフォルトレベルを設定する
ゲーム世界(レベル)を作成します。
プロジェクトを起動させたときに、初めに表示するレベルを設定します。
2Dゲーム向けにプロジェクト設定を変更する
アンリアルエンジンは3Dに特化していますが、2Dゲームを作成することも、もちろんできます。
プロジェクトの設定で、2D向けにレダリングを設定します。
必要なモジュールを追加する
2Dゲームを作りやすくするために、「Paper2D」と「EnhancedInput」機能を追加します。
画像をインポートしてテクスチャの設定を確認する
ゲームに使用する画像(テクスチャ)をプロジェクトにインポートします。
インポートしたら、テクスチャの設定をゲームに合わせて変更します。
スプライトを作成して画像をレベルに配置する
レベルに画像を配置するにはスプライトを作成する必要があります。
Spriteを作成してレベルに配置します。
重なり合うスプライトの表示順を決める
スプライト同士が同じ位置にある場合、スプライトがチカチカ点滅します。
どちらを前面に表示するか設定します。
PawnクラスをC++でカスタマイズして作成する(プレイヤー作成)
C++を使ってクラスを作成します。
手始めにプレイヤーキャラクターを実装していきます。
ブループリントを作成してプレイヤーを配置する
プレイヤーのブループリントを作成して、カメラやコリジョンに設定を行っていきます。
ブループリントにはC++で作成したクラスを使用します。
プレイヤーキャラクターを操作できるようにする
「Input Action」や「Input Mapping Context」を使って、プレイヤーの移動操作を実装していきます。
キーボードやマウスを使った操作の割り当てになります。
GameModeクラスを作成する
ゲームモードを実装します。
ゲームモードを使って、ゲームのスタートや生成するプレイヤーキャラクターなどを設定していきます。
障害物を作成する
障害物を作成していきます。
プレイヤーは障害物に干渉すると停止し、それ以上進めなくします。
ゲームのリセットを実装する
プレイヤーが障害物に接触したときに、ゲームをリセットして、初めの状態になるようにします。
BGMを実装する
ゲームプレイ中にBGMが流れるようにしていきます。
今回は、「Game Instance」クラスを使った方法で実装しています。
プレイヤーに簡単なアニメーションをつける
「Paper Flipbook」を使用して、プレイヤーにアニメーションを実装していきます。
プレイヤーの操作を変更する
プレイヤーの操作を変更していきます。
左右の移動方法を変更しています。
プレイヤーの動きに合わせて絵を変化させる
「Paper Flipbook」を使って、移動方向に合わせたアニメーションに切り替えていきます。
プレイヤーキャラクターのテクスチャも変えています。
マップの移動限界範囲を設定する
プレイヤーが移動出来る範囲を設定します。
魔法発射方向を作成する
魔法発射方向を表示させます。
マウスカーソルの位置に合わせて、発射方向を変化させるようにします。
魔法発射アクションを実装する
魔法発射用に「Input Action」を作成し、「Input Mapping Context」に設定していきます。
魔法を発射させる
ボタンを押したときに、魔法を発射するようにします。
マウスカーソルの表示アイコンを変更する
ゲームプレイ中のマウスカーソルアイコンを変更させます。
アイコンは「Widget Blueprint」で設定します。
敵を作成する
敵を作成していきます。
プレイヤーを作成したときと同じ感じで、「Paper Flipbook」を使って作成します。
敵にプレイヤーを追跡させる
敵がプレイヤーを追いかけるようにしていきます。
魔法に当たり判定を付ける
魔法が敵に当たると、魔法が消えるようにします。
敵の戦闘不能を実装する
敵が魔法に当たったときに、敵を戦闘不能状態にします。
モンスタースポナーを設置する
敵が出現するスポナーを設置します。
徐々に敵を増やす
難易度を徐々に高めるために、敵の数を時間経過と共に増やしていきます。
スコア機能を実装する
スコア機能を実装していきます。
敵を倒したときに、点数を加算させます。
スコア表示するUIを作成する
ゲームプレイ中の画面上に、スコアを表示させます。
「Widget Blueprint」でスコアの表示位置などを決めます。
プレイヤーの敗北を実装する
プレイヤーが敵と接触したとき、ゲームをリセットして初めからにします。
効果音をつける
魔法発射や敵消滅、プレイヤーと敵の接触のときに効果音を流します。
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