<Attach Actor To Actor> ノード
今回は、Attach Actor To Actor ノードについて調べました。
「Attach Actor To Actor」 読み:「アタッチ アクタ トゥ アクタ」
※作業環境:UEバージョン5.3.2
今回のドキュメント参照URL
dev.epicgames.com
Just a moment...
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/Transformation/AttachActorToActor?application_version=5.4
上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ
・・・自習中・・・
指定したアクタを、別のアクタに接続するノードです。
これによってアクタの動きに合わせて、もう一方のアクタも連動して動くようになります。
Inputピンは、こんな感じ
- Targetは、アタッチされるアクタを指定します。
- ParentActorは、アタッチする側のアクタ(親アクタ)を指定します。
- Socket Nameは、接続したい場所を指定します。
スケルトンメッシュでいう骨の名称を入力します。
指定しない場合は、ルートに接続されます。
- Location Rule、Rotation Rule、Scale Ruleは、どうように接続するか指定します。
・Keep Relativeは、相対的に保ちます。
・Keep Worldは、ワールド空間的に保ちます。
・Snap to Targetは、親アクタへ自動的に移す感じです。
- Weld Simulated Bodiesは、アタッチされるアクタ同士を一体化されるかどうかを指定します。
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