広告あり

Unreal Engine コツコツ自習_UPROPERTY()

UEコツコツ自習シリーズ
スポンサーリンク

UPROPERTY()

UEで使うC++コードについて調べています。

今回は、「UPROPERTY()」です。

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ

・・・自習中・・・

UPROPERTY

// 例
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
UPaperFlipbookComponent* CharacterFlipbook;

UPROPERTY」はUEエディタ上でクラスのプロパティを定義ためのマクロです。

()内には指定子を入れます。

指定子の種類は多くありますが、使ったことのあるものだけ説明します。

2行目は設定する値です。

指定子

// 例
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite)

VisibleAnywhere

プロパティがエディタの「詳細パネル」など、どこでも可視できることを示します。

ただし、UEエディタ上では値の変更はできません。

BlueprintReadWrite

プロパティがブループリント内で読み書き可能であることを示します。

つまりブループリントから、このプロパティにアクセスして値を変更することができます。

EditAnywhere

プロパティがエディタの詳細パネルで表示され、自由に編集できます。

UEエディタ上でも変更できますし、ブループリントからアクセスして変更もできます。

BlueprintReadOnly

ブループリントからは読み取り専用で書き込み出来ないことを示します。

エディタ上での編集については、別の指定子を設定する必要があります。

EditDefaultsOnly

エディタのクラスデフォルトでのみ編集可能であり、インスタンスごとに変更できないことを示します。

元のデータは変更できるけど、各オブジェクトごとに設定を変えることは出来ない感じです。

ブループリントからの編集については、他の指定子を設定する必要があります。

他の記事を探す

他の記事も気になる方は、以下の記事の目次を確認ください。

タイトルとURLをコピーしました