UPROPERTY()
UEで使うC++コードについて調べています。
今回は、「UPROPERTY()」です。
※作業環境:UEバージョン5.3.2
今回のドキュメント参照URL
dev.epicgames.com
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・・・自習中・・・
UPROPERTY
// 例
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
UPaperFlipbookComponent* CharacterFlipbook;
「UPROPERTY」はUEエディタ上でクラスのプロパティを定義ためのマクロです。
()内には指定子を入れます。
指定子の種類は多くありますが、使ったことのあるものだけ説明します。
2行目は設定する値です。
指定子
// 例
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
VisibleAnywhere
プロパティがエディタの「詳細パネル」など、どこでも可視できることを示します。
ただし、UEエディタ上では値の変更はできません。
BlueprintReadWrite
プロパティがブループリント内で読み書き可能であることを示します。
つまりブループリントから、このプロパティにアクセスして値を変更することができます。
EditAnywhere
プロパティがエディタの詳細パネルで表示され、自由に編集できます。
UEエディタ上でも変更できますし、ブループリントからアクセスして変更もできます。
BlueprintReadOnly
ブループリントからは読み取り専用で書き込み出来ないことを示します。
エディタ上での編集については、別の指定子を設定する必要があります。
EditDefaultsOnly
エディタのクラスデフォルトでのみ編集可能であり、インスタンスごとに変更できないことを示します。
元のデータは変更できるけど、各オブジェクトごとに設定を変えることは出来ない感じです。
ブループリントからの編集については、他の指定子を設定する必要があります。
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