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Unreal Engine コツコツ自習_Instanced Static Meshを活用してゲームパフォーマンスを向上させる

UEコツコツ自習シリーズ
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Instanced Static Meshを活用してゲームパフォーマンスを向上

今回はゲームステージに設置している各スタティックメッシュをインスタンス化して、ゲーム容量を削減した方法を備忘録にします。

※作業環境:UEバージョン5.3.2

備忘録

作業中に何か不具合が発生するかもしれません。

実施する際はバックアップを取っておいたほうが安心です。

まずは「Cmd」横の欄に「stat rhi」と入力して「Enter」キーを押す。

すると以下のようにデータの統計が表示されます。

この中に表示されている「Draw Primitive calls」数を削減していきます。

CPUからGPUに対して描画指示を出すものらしいので、この値が小さいほどゲームパフォーマンスは上がるみたいです。

統計を消したいときは「Cmd」横の欄に「stat rhi」と入力して決定すると消えます。(他にも良い方法あるかも)

それではInstanced Static Meshをやっていきたいと思います。

ちなみにInstanced Static Meshとは、同じスタティックメッシュを複数回描画する際にパフォーマンスを最適化する技術みたいです。

別々に処理するんじゃなくて同じなら処理流用しようみたいな感じでしょうか。

操作手順

・まとめたいスタティックメッシュを選択します。

・選択したらツールバーの「Actor」の「Merge Actors」の「Batch」を選択する。

処理完了後に統計を確認すると「Draw Primitive calls」数が削減されているはずです。

レベル上に新しくActorが作成されているはずなので確認しましょう。

さらに容量を減らすためにマテリアルをマージする方法がある

今回は実施していませんが複数のマテリアルを1つのマテリアルに統合して容量を削減する方法もあります。

いつか使うかもしれないので、やり方だけまとめておきます。

・マージしたいマテリアルを持つスタティックメッシュを選択する。

・選択したらツールバーの「Actor」の「Merge Actors」の「Merge Actors Settings…」を選択する。

・設定を一部変更して、「Merge Actors」を選択して保存します。
 ※今回は未実施なので、設定の変更はしていません。

終わり

モバイルゲーム制作でヒッチが起きたので、その対策で試してみましたが、私の問題には効果ありませんでした。

ちなみに、パッケージ化したデータを実機に転送する流れでアプリインストールしたらヒッチは改善されました。

iPhone実機なら、まずiOS用にパッケージ化を行い、作成されたipaファイルを実機に転送してアプリインストールする流れです。

おそらくパッケージ化の段階で最適化されたのだと思います。(たぶん。。。)

以下の記事で紹介していますので、ご参考に確認してみてください。

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