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Unreal Engine コツコツ自習_魔法を発射させる【2Dゲーム】

UEコツコツ自習シリーズ
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簡単な2Dゲームを作ろう

2Dゲーム制作の練習シリーズです。

アンリアルエンジンで2Dゲーム制作方法をまとめていきます。

説明を省略したり、細かな数値設定などの説明をしない場合もありますので、ご参考程度で確認ください。

※作業環境:UEバージョン5.3.2 Windows11 VSCode

魔法を発射

発射する魔法の「Paper Flipbook」を作成する

発射する魔法のアニメーションを作成します。

「Paper Flipbook」の作成方法は、以下の記事を参考にしてください。

魔法のアクタークラスを作成する

発射する魔法のアクタクラスを作成します。

ファイル名は「Magic」にし、コードを編集していきます。

Magic.h

インクルードを追加します。

#include "GameFramework/Actor.h"

// 追加↓
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "PaperFlipbookComponent.h"
// ここまで↑

「public:」内にコードを追加します。

UCLASS()
class PAPERGAME1_API AMagic : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	

// 追加↓
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	USphereComponent* SphereComp;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	UPaperFlipbookComponent* MagicFlipbook;
// ここまで↑

	AMagic();

Magic.cpp

「AMagic::AMagic(){}」内にコードを追加します。

AMagic::AMagic()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

// 追加↓
	SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereComp"));
	SetRootComponent(SphereComp);

	MagicFlipbook = CreateDefaultSubobject<UPaperFlipbookComponent>(TEXT("MagicFlipbook"));
	MagicFlipbook->SetupAttachment(RootComponent);
// ここまで↑
}

保存して、リフレッシュ&コンパイルします。

魔法のブループリントを作成する

先ほど作成したクラスからブループリントを作成します。

新しいブループリントのクラスを「Magic」にして作成します。

ファイル名を「BP_Magic」にします。

ファイルを開いて、魔法のアニメーションを設定していきます。

「Components」の「Magic Flipbook (MagicFlipbook)」を選択します。

対応するコード

	SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereComp"));
	SetRootComponent(SphereComp);

	MagicFlipbook = CreateDefaultSubobject<UPaperFlipbookComponent>(TEXT("MagicFlipbook"));
	MagicFlipbook->SetupAttachment(RootComponent);

「Details」の「Sprite」の「Source Flipbook」に魔法アニメーションを設定します。

「Materials」の「Element 0」の設定は、「TranslucentUnlitSpriteMaterial」にします。

「Collision Presets」の設定を「NoCollision」にします。

「Translucency Sort Priority」の値を設定します。

ここらへんの設定は、以下の記事を参考にしてください。

「Components」の「Sphere Comp (Sphere Comp)」を選択します。

「Details」の「Shape」の「Sphere Radius」で大きさを調整します。

当たり判定のコリジョンになるので、絵を覆うぐらいの大きさにしています。

「Collidion Presets」は「OverlapAllDynamic」にします。

魔法を直進させる

魔法を動かすコードを追加していきます。

Magic.h

「public:」内にプロパティを追加します。

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	UPaperFlipbookComponent* MagicFlipbook;

// 追加↓
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
	FVector2D MovementDirection;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float MovementSpeed = 300.0f;
// ここまで↑

Magic.cpp

「AMagic::AMagic(){}」内にコードを追加します。

AMagic::AMagic()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereComp"));
	SetRootComponent(SphereComp);

	MagicFlipbook = CreateDefaultSubobject<UPaperFlipbookComponent>(TEXT("MagicFlipbook"));
	MagicFlipbook->SetupAttachment(RootComponent);

// 追加↓
	MovementDirection = FVector2D(1.0f, 0.0f);
// ここまで↑
}
void AMagic::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

// 追加↓
	FVector2D DistanceToMove = MovementDirection * MovementSpeed * DeltaTime; // 移動量を計算する

	FVector CurrentLocation = GetActorLocation(); // アクターの位置を取得する
	FVector NewLocation = CurrentLocation + FVector(DistanceToMove.X, 0.0f, DistanceToMove.Y); // 新しい位置を計算する

	SetActorLocation(NewLocation); // 位置を更新する
// ここまで↑
}

保存して、コンパイルします。

ブループリントを設定していきます。

「BP_Magic」を開きます。

「Details」の「Magic」に「Movement Speed」項目が出来ています。

ここの値で、魔法の移動速度が変更できます。

対応するコード

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float MovementSpeed = 300.0f;

魔法の消滅時間を設定する

魔法を一定時間後に削除するコードを追加していきます。

Magic.h

インクルードを追加します。

#include "PaperFlipbookComponent.h"

// 追加↓
#include "Engine/TimerHandle.h"
// ここまで↑

「public:」内にプロパティを追加します。


	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float MovementSpeed = 300.0f;

// 追加↓
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	bool IsLaunched = false;

	FTimerHandle DeleteTimer;
// ここまで↑

関数も追加します。

	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

// 追加↓
  void Launch(FVector2D Direction, float Speed);

	void OnDeleteTimerTimeout();
// ここまで↑

Magic.cpp

先ほど作成した関数の定義を作成し、コードを追加します。

// 関数定義&編集
void AMagic::Launch(FVector2D Direction, float Speed)
{
	if (IsLaunched) return; // 魔法を発射動作中ならここで処理終わり

	IsLaunched = true; // 魔法発射動作中を示す

	MovementDirection = Direction; // 発射向き
	MovementSpeed = Speed; // 魔法速度

	float DeleteTime = 10.0f; // 魔法消滅時間
	GetWorldTimerManager().SetTimer(DeleteTimer, this, &AMagic::OnDeleteTimerTimeout, 1.0f, false, DeleteTime); // 指定時間に関数を呼び出す
}

// 関数定義&編集
void AMagic::OnDeleteTimerTimeout()
{
	Destroy(); // 魔法を消す
}

「AMagic::Tick(){}」にコードを追加します。

void AMagic::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

// 編集↓
	if (IsLaunched) // 発射動作中にのみ処理する
	{
		FVector2D DistanceToMove = MovementDirection * MovementSpeed * DeltaTime;

		FVector CurrentLocation = GetActorLocation();
		FVector NewLocation = CurrentLocation + FVector(DistanceToMove.X, 0.0f, DistanceToMove.Y);

		SetActorLocation(NewLocation);
	}
// ここまで↑
}

ボタンを押して魔法を生成する

ボタンを押して魔法を生成できるようにしていきます。

PlayerCharacter.h

インクルードを追加します。

// 追加↓
#include "Engine/TimerHandle.h"
#include "Magic.h"
// ここまで↑

#include "PlayerCharacter.generated.h"

「public:」内にコードを追加します。

// 追加↓
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	TSubclassOf<AMagic> MagicActorToSpawn;
// ここまで↑

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float MovementSpeed = 1000.0f;

	UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
	FVector2D MovementDirection;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	bool CanMove = true;

// 追加↓
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
	bool CanShoot = true;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float ShootCooldownDurationInSecond = 0.3f;

    FTimerHandle ShootCooldownTimer;
// ここまで↑

関数も追加します。

    bool IsInMapBoundsHorizontal(float XPos);
	bool IsInMapBoundsVertical(float ZPos);

// 追加↓
	void OnShootCooldownTimerTimeout();
// ここまで↑

PlayerCharacter.cpp

先ほど作成した関数を定義します。

// 関数定義
void APlayerCharacter::OnShootCooldownTimerTimeout()
{
	CanShoot = true; // 魔法発射できる状態を示す
}

魔法を発射する関数内を編集します。

void APlayerCharacter::Shoot(const FInputActionValue &Value)
{

// 編集↓
	// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.0f, FColor::Red, TEXT("Shoot")); // デバック用

	if (CanShoot) // 魔法発射できる状態なら
	{
		CanShoot = false; // 出来ない状態にする

		AMagic *Magic = GetWorld()->SpawnActor<AMagic>(MagicActorToSpawn, MagicSpawnPosition->GetComponentLocation(), FRotator(0.0f, 0.0f, 0.0f)); // 魔法をスポーンする
		check(Magic); // クラッシュ対策

		APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller); // キャストする
		check(PlayerController); // クラッシュ対策

		FVector MouseWorldLocation, MouseWorldDirection; // 変数宣言
		PlayerController->DeprojectMousePositionToWorld(MouseWorldLocation, MouseWorldDirection); // マウスの位置を取得する

		FVector CurrentLocation = GetActorLocation(); // アクタの位置を取得する
		FVector2D MagicDirection = FVector2D(MouseWorldLocation.X - CurrentLocation.X, MouseWorldLocation.Z - CurrentLocation.Z); // 魔法の発射方向を計算する
		MagicDirection.Normalize(); // 正規化する

		float MagicSpeed = Magic->MovementSpeed; // 魔法速度
		Magic->Launch(MagicDirection, MagicSpeed); // 魔法を発射する
		
		GetWorldTimerManager().SetTimer(ShootCooldownTimer, this, &APlayerCharacter::OnShootCooldownTimerTimeout, 1.0f, false, ShootCooldownDurationInSecond); // 指定時間に関数を呼び出す
	}
// ここまで↑

}

保存して、リフレッシュ&コンパイルします。

プレイヤーのブループリントを編集する

コードの編集は完了したので、プレイヤーのブループリントを編集していきます。

「BP_PlayerCharacter」ファイルを開いて、「Details」の「Player Character」項目を確認します。

「Magic Actor to Spawn」に「BP_Magic」を設定します。

「Shoot Cooldown Duration in Second」の値を変更することで、魔法を発射する間隔を調整できます。

対応するコード

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float ShootCooldownDurationInSecond = 0.3f;

これで設定完了したので、テストプレイします。

ボタンを押すと矢印の方向に魔法が発射されるようになりました。

魔法の発射完了

今回はここまでです。

次回は「マウスカーソルの表示アイコンを変更する」です。

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