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Unreal Engine コツコツ自習_NPCの頭上にテキストを表示する【3D×2Dゲーム】

UEコツコツ自習シリーズ
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簡単な3D×2Dゲームを作ろう

3D×2Dゲーム制作の練習シリーズです。

アンリアルエンジンで3D×2Dゲーム制作方法をまとめていきます。

2Dゲーム制作の練習シリーズ」で行った説明を省略したり、細かな数値設定などの説明をしない場合もありますので、ご参考程度で確認ください。

※作業環境:UEバージョン5.3.2 Windows11

NPCの頭上にテキストを表示

前回作成した会話枠を、NPCの頭上に表示するようにしていきます。

テキストの位置を設定する

会話枠をNPCの、どこに表示するか設定していきます。

「WBP_HUD」を開きます。

「Graph」画面に切り替えます。

「FUNCTIONS」の右にある「+」をクリックして、新しい関数を作成します。

関数名は「PositionBubble」にし、下の写真のように処理を作ります。

次に「Set Position」ノードの「In Position」の値を設定していきます。

「PositionBubble」を選択した状態で、「Inputs」の右にある「+」をクリックして、Inputピンを追加します。

変数名は「Speaking Actor」にし、型は「Actor」の「Object Reference」にします。

下の写真のように処理を繋げます。

これにより画面上に存在するNPCの位置から、会話枠の表示位置を決めることが出来ます。

「Set Position」ノードの「In Position」に、下の写真の処理を繋げます。

  • 「Project World Location to Widget Position」ノードの結果を「-」ノードに繋げます。
  • 「WBP_Speech」を「Get Desired Size」ノードに繋げます。
  • 「Get Desired Size」ノードの結果を分割し、「X」と「Y」に分けます。
  • 「X」を「÷」ノードに繋げて、2.0で割ります。
  • その結果を「-」ノードに繋ぎます。
  • 「-」ノードの「Add pin」をクリックして要素を増やします。
  • 「Get Desired Size」ノードの「Y」を「-」ノードに繋げます。
  • 「-」ノードの結果を「Set Position」ノードに繋げます。

ここでは会話枠をNPCのセンターに合わせて配置するようにしています。

会話ボタンを押したときの処理に追加する

会話ボタンを押したときに、会話枠を表示されるようにします。

「BP_CharacterBase」を開きます。

以前作成した「Set Cast Shadow」ノードの続きに、下の写真のように処理を繋げます。

「ShowDialogurLine」関数を、ダブルクリックで開きます。

下の写真のように処理を繋げます。

  • 「Game Mode」をゲットして、「HUDWidget」を取得します。
  • 「HUDWidget」から「Position Bubble」関数を呼び出します。
  • 「Speaking Actor」には「Self」ノードを繋げます。

保存してテストプレイします。

会話ボタンを押したときに、NPCの頭上に会話テキストが表示されればOKです。

レイアウト更新を正常に行うために、「Force Layout Prepass」ノードを配置しておきます。

「Position Bubble」関数に「Force Layout Prepass」ノードを追加します。

これにより、指定したウィンドウのレイアウト計算を即座に行い、UIを更新してくれます。

会話テキストの位置を調整する

NPCと会話テキストが近いときは、微調整します。

「Position Bubble」関数の「-」ノードに、下の写真のように処理を追加します。

  • 「VARLABLES」の右にある「+」をクリックして、変数を追加します。
  • 変数名を「BubbleOffset」にして、型は「Vector2D」にします。
  • 「-」ノードの「Add pin」をクリックして、要素を増やします。
  • 「BubbleOffset」を「-」ノードに繋げます。
  • 「BubbleOffset」を選択した状態で、「Details」の「Default Value」の「Y」の値を調整します。

保存してテストプレイします。

丁度いい位置に会話テキストを移動出来ればOKです。

NPCの頭上のテキスト表示完了

今回はここまでです。

次回は「会話中のプレイヤーの移動操作を無効にする」です。

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