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Unreal Engine コツコツ自習_Collision

UEコツコツ自習シリーズ
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Collision

今回は、Collisionについて調べました。

「Collision」 読み:「コリジョン」

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ

・・・自習中・・・

コリジョンは、ゲーム内でアクタオブジェクト同士が物理的に接触したり、相互作用するかどうかを決定する仕組みです。

球状、カプセル状、ボックス状など、さまざまな形状が使用できます。

ゲーム制作では、アイテムを入手したり、敵に衝突してダメージを受けたりなど、さまざまな場面でコリジョンが使用されています。

Collision Response(コリジョンレスポンス)

衝突した際にどう反応するかを定義します。

設定できる項目は3つあります。

  • Block(ブロック):衝突したときにお互いが通り抜けできず、物理的反応を発生させる。
  • Overlap(オーバーラップ):衝突せず重なり合い、重なった瞬間に処理を実行できる。
  • Ignore(無視):衝突を無視して通り抜ける。

Objct Type

選択できる項目の内容の一部は、こんな感じ

  • WorldStatic:移動しないすべてのアクタに使用する。
  • WorldDynamic:アニメーションなどの影響を受けて移動するアクタに使用する。
  • Pawn:プレイヤーが制御するキャラクターに使用する。
  • PhysicsBody:物理シミュレーションによって移動するアクタに使用する。

Trace ResponsesとObject Responses

Visibility (視認性)トレース関係のコリジョン
Camera (カメラ)カメラに関係するコリジョン
WorldStatic (静的オブジェクト)動かないオブジェクトのコリジョン
WorldDynamic (動的オブジェクト)動くオブジェクトのコリジョン
Pawn (ポーン)操作可能なキャラクターのコリジョン
PhysicsBody (物理ボディ)物理シミュレーションに基づいて動くオブジェクトのコリジョン
Vehicle (乗り物)乗り物に対するコリジョン
Destructible (破壊可能オブジェクト)破壊されることが想定されているオブジェクトのコリジョン

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