用語
今回は、アンリアルエンジンの基本的な用語を確認していきます。
※作業環境:UEバージョン5.3.2
今回のドキュメント参照URL
Unreal Engine 4 の用語(参考リンク先こちら)
Unreal Engine で使用する用語(参考リンク先こちら)
・・・自習中・・・
アンリアルエンジンを使用するときに、よく出てくる用語です。
UE4とUE5で用語の意味は、ほとんど変わりません。
主な用語は、こんな感じです。
| プロジェクト | ゲーム開発全体を管理するUnreal Engineの作業単位。 設定やアセットを含む。 |
| ブループリント | ビジュアルスクリプティングシステムで、コードを書かずにゲームロジックを作成できる。 |
| オブジェクト | クラスのインスタンスで、ゲーム内の要素やデータを表す。 |
| クラス | オブジェクトを作成するためのテンプレートや設計図。 |
| アクタ | レベルに配置可能な基本オブジェクトで、動的な要素として使用される。 |
| キャスト | オブジェクトを特定のクラスに変換し、そのクラス固有の処理を行う。 |
| コンポーネント | アクタの一部として追加される要素で、機能や見た目を拡張する。 |
| ポーン | プレイヤーやAIが操作するキャラクターやオブジェクトのベースクラス。 |
| キャラクター | 移動やアニメーション機能が備わったポーンのサブクラス。 |
| プレイヤーコントローラー | プレイヤーの入力を受け取り、ポーンやカメラを制御するクラス。 |
| AIコントローラー | AIキャラクターやAIポーンを制御するためのクラス。 |
| プレイヤーステート | 各プレイヤーの状態やデータ(スコア、チーム情報など)を保持する。 |
| ゲームモード | ゲームのルールやフローを管理するクラス。 |
| ゲームステート | ゲーム全体の状態や情報を管理するクラス。 |
| ブラシ | レベルデザインで使用される形状や建築のための要素。 |
| ボリューム | 特定のエリアで処理を実行するための3D空間。 |
| レベル | ゲーム内のシーンやマップを構成する単位。 |
| ワールド | レベルやアクタ、ゲーム要素を含むゲーム全体の空間。 |
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