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Unreal Engine コツコツ自習_用語

UEコツコツ自習シリーズ
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用語

今回は、アンリアルエンジンの基本的な用語を確認していきます。

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

Unreal Engine 4 の用語(参考リンク先こちら

Unreal Engine で使用する用語(参考リンク先こちら

・・・自習中・・・

アンリアルエンジンを使用するときに、よく出てくる用語です。

UE4とUE5で用語の意味は、ほとんど変わりません。

主な用語は、こんな感じです。

プロジェクトゲーム開発全体を管理するUnreal Engineの作業単位。
設定やアセットを含む。
ブループリントビジュアルスクリプティングシステムで、コードを書かずにゲームロジックを作成できる。
オブジェクトクラスのインスタンスで、ゲーム内の要素やデータを表す。
クラスオブジェクトを作成するためのテンプレートや設計図。
アクタレベルに配置可能な基本オブジェクトで、動的な要素として使用される。
キャストオブジェクトを特定のクラスに変換し、そのクラス固有の処理を行う。
コンポーネントアクタの一部として追加される要素で、機能や見た目を拡張する。
ポーンプレイヤーやAIが操作するキャラクターやオブジェクトのベースクラス。
キャラクター移動やアニメーション機能が備わったポーンのサブクラス。
プレイヤーコントローラープレイヤーの入力を受け取り、ポーンやカメラを制御するクラス。
AIコントローラーAIキャラクターやAIポーンを制御するためのクラス。
プレイヤーステート各プレイヤーの状態やデータ(スコア、チーム情報など)を保持する。
ゲームモードゲームのルールやフローを管理するクラス。
ゲームステートゲーム全体の状態や情報を管理するクラス。
ブラシレベルデザインで使用される形状や建築のための要素。
ボリューム特定のエリアで処理を実行するための3D空間。
レベルゲーム内のシーンやマップを構成する単位。
ワールドレベルやアクタ、ゲーム要素を含むゲーム全体の空間。

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