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Unreal Engine コツコツ自習_Behavior Tree

UEコツコツ自習シリーズ
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Behavior Tree

今回はBehaviour Treeについて調べました。

・「Behaviour Tree」。 読み:「ビヘイビア ツリー」

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ

・・・自習中・・・

詳しい操作方法はドキュメントを確認するとして、手順はこんな感じ。

  • AIControllerブループリントと動かしたいキャラクターのブループリントを作成。
  • キャラクターのブループリントに作成したAIControllerを割り当てる。
  • フィールド(レベル)にキャラクターと「NavMeshBoundsVolume」を配置する
  • 「Blackboard」を作成。
  • AIに反映したい情報(変数)を設定。
  • 「Behavior Tree」の作成。
  • 「Behavior Tree」に作成した「Blackboard」を割り当てる。
  • 「Behavior Tree」を編集。

「NavMeshBoundsVolume」はAIが機能する範囲を設定する箱のようなものです。

「Blackboard」はAIの頭脳のようなものです。

「Behavior Tree」は処理する順番が上から下へ、左から右へなので配置にも気を付ける必要がありますね。

ノードの右上に数字が記載されているので、この順番で処理は進みます。

「Behavior Tree」の詳しく解説してくれているサイトが多いので、そちらを確認すると理解が深まると思います。

自作で「Task」や「Decorator」、「Service」を作成する時のファイル名の先頭につける文字は、「Task」ならBTT、「Decorator」ならBTD、「Service」ならBTSを付けます。

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