簡単なiPhone向け3Dゲームを作ろう
iPhone向けの3Dゲーム制作の練習シリーズです。
アンリアルエンジンでiPhone向けの3Dゲーム制作方法をまとめていきます。
細かな数値設定などの説明をしない場合もありますので、ご参考程度で確認ください。
※作業環境:UEバージョン5.5.1 Macbook Pro 2019年モデル iPhone11
私の使用したMacの性能だと、作業中の処理落ち、遅延が頻繁に発生しました。
もし同じような端末を使用する場合は、細目に保存することをお勧めします。
ステージ作成
今回は、既存のステージを改造し簡単なステージを作成していきます。
既存ステージを一部削除する
既存ステージの要らない部分を削除します。
「Outliner」を確認して、「Playground」内にあるオブジェクトを選択します。
「Delete」キーもしくは、右クリックし「Delete」を選択して削除します。
ブループリントを作成する
床をすべて消したので、オリジナルの床を作成していきます。
UEエディタ画面左下の「Content Drawer」をクリックします。
下の写真のような画面が表示されるので、「All」の「Content」フォルダー内に新しいフォルダーを作成します。
「Content」内で右クリックし、「New Folder」を選択します。
今回はフォルダー名を「MyGame」にしました。
「MyGame」フォルダーを開いて、右クリックし、「Blueprint Class」を選択します。
「Pick Parent Class」画面が表示されるので、「Actor」を選択します。
新しいブループリントが作成されるので、ファイル名を「BP_Floor」にします。
作成したブループリントを開きます。
ウィンドウが分かれて表示されるので、1つのウィンドウにまとめます。(お好みで)
この操作をするのが手間な場合は設定で変更できますので、以下の記事を参考にしてください。
それではブループリントを編集していきます。
「Components」の「+ Add」をクリックして、「Plane」を選択します。
こんな感じになります。
試しにレベル(ゲームフィールド)に配置してみます。
「ThirdPersonMap」に戻って、「Outliner」から「PlayerStart」をダブルクリックします。
ダブルクリックするとレベル上の「PlayerStart」まで移動してくれます。
「PlayerStart」は、ゲーム開始時のプレイヤー初期位置です。
「PlayerStart」の下に、作成したブループリントを配置します。
ブループリントファイルを画面上にドラック&ドロップすることで配置できます。
大まかな位置に配置した後は、「Details」の「Transform」などで微調整できます。
こんな感じで微調整しました。
テストプレイで確認する
テストプレイして確認します。
UEエディタ上で簡単にテストプレイするには、画面上の「▲(緑)」をクリックすれば出来ます。
プレイヤーが床の上に立っていればOKです。
「■(赤)」をクリックするか、「Esc」キーを押せば、テストプレイを終了できます。
微調整する
床が小さ過ぎたので大きさを調整します。
「BP_Floor」を開いて、「Plane」を選択した状態で「Details」を確認します。
「Transform」の「Scale」の値を変更して大きさを調整します。
「Scale」横の「南京錠マーク」をクリックするとロック状態になります。
ロック状態で値を変更すると、簡単に3つの値が連動して変更できます。
テストプレイして大きさを確認します。
保存は細目に行ってください。
UEエディタ画面右下の「~ Unsaced」をクリックします。
保存していないファイルが表示されるので、「Save Selected」をクリックします。
変更しているすべてのファイルが上書き保存できます。
マテリアルを作成する
床が点滅するようにマテリアルを作成していきます。
「MyGame」フォルダーを開いて、右クリックし「Material」を選択します。
新しいマテリアルが作成されるので、名前を「M_Floor」にします。
「M_Floor」を開きます。
マテリアルブループリントを編集していきます。
右クリックしノードを検索します。
「Time」と検索しクリックします。
「Time」ノードが配置できました。
同じように次は「*」と検索し、「Multiply」をクリックします。
「Multiply」ノードが配置できました。
下の写真のように「Time」ノードと「Multiply」ノードを繋げます。
「Multiply」ノードのInputピン「A」に「2.0」と入力します。
新しいノードを追加します。
ノード検索で「Sine」と入力し、「Math」の「Sine」をクリックします。
「Sine」ノードが配置できました。
下の写真のように「Multiply」ノードと「Sine」ノードを繋げます。
新しい「Multiply」ノードを配置します。
下の写真のようにノード繋げます。
ノード検索で「Constant4」と入力し、「Constant4Vector」をクリックします。
ショートカットキーもあります。(「4」キーをしたままクリック)
「Constant4Vector」ノードが配置できました。
「Constant4Vector」ノードの黒い四角の部分をダブルクリックすると、色を選択する「Color Picker」画面が表示されます。
お好みの床の色を設定してください。
下の写真のようにノードを繋げます。
1つ目の「Multiply」ノードと「Sine」ノードの値を変更すると点滅の様子が変わります。
今回はこんな感じにしました。
メインマテリアルノードを選択した状態で、「Details」を確認し、「Blend Mode」を変更します。
設定はこんな感じです。
設定を変更するとメインマテリアルノードの使用できる項目が変更されるので、下の写真のように繋げます。
マテリアルの作成ができたので保存します。
画面左上の保存ボタンをクリックします。
これです。(保存は細目に)
マテリアルをセットする
「BP_Floor」に作成したマテリアルをセットします。
「BP_Floor」を開いて、「Plane」を選択した状態で「Details」を確認します。
「Materials」項目があり、ここにマテリアルがセットされています。
「BasicShapeMaterial」の横の「V」マークをクリックし、作成したマテリアルを検索し、クリックします。
マテリアルがセットされると、床の感じが変更されます。
これでマテリアルのセットは完了です。
ステージを作成する
作成した床を使って、オリジナルステージを作成していきます。
既存の青いボックスは削除します。
要らないオブジェクトを削除します。
文字も配置されているので削除します。
円状のオブジェクトも削除します。
ブループリントを使ってマテリアルをセットしていましたが、直接マテリアルをオブジェクトにドラック&ドロップすることでも、マテリアルを反映させることが出来ます。
出来上がったステージがこちらです。
好きなように配置してレベル(ステージ)を作成してください。
レベルに配置するオブジェクトは、これも使うことができます。
試しに「Cone」を配置してみました。
レベル全体の雰囲気を変更する
お好みで空の色などを変更してみると面白いかもしれません。
「Outliner」内の「SkyAtmosphere」の設定を変更します。
「Rayleigh Scattering」の色を変更してみました。
「Outliner」内の「ExponentialHeightFog」の設定を変更します。
「Sky Atmosphere Ambient Contrib…」を変更してみました。
出来上がったレベルがこちらです。
ステージ作成完了
今回はここまでです。
次回は「キャラクターをインポートする」です。
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