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Unreal Engine コツコツ自習_Behavior Tree

UEコツコツ自習シリーズ
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Behavior Tree

今回は、Behaviour Treeについて調べました。

「Behaviour Tree」 読み:「ビヘイビア ツリー」

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ

・・・自習中・・・

詳しい操作方法はドキュメントを確認するとして、手順はこんな感じです。

  • AIControllerブループリントと、動かしたいキャラクターのブループリントを作成する。
  • キャラクターのブループリントに作成したAIControllerを割り当てる。
  • フィールド(レベル)にキャラクターと「NavMeshBoundsVolume」を配置する。
  • 「Blackboard」を作成する。
  • AIに反映したい情報(変数)を設定する。
  • 「Behavior Tree」の作成する。
  • 「Behavior Tree」に作成した「Blackboard」を割り当てる。
  • 「Behavior Tree」を編集する。

NavMeshBoundsVolume」は、AIが機能する範囲を設定する箱のようなものです。

Blackboard」は、AIの頭脳のようなものです。

Behavior Tree」は、処理する順番が上から下へ、左から右へなので配置にも気を付ける必要がありますね。

ノードの右上に数字が記載されているので、この順番で処理は進みます。

「Behavior Tree」の詳しく解説してくれているサイトが多いので、そちらを確認すると理解が深まると思います。

自作で「Task」や「Decorator」、「Service」を作成する時の、ファイル名の先頭につける文字は、こんな感じです。

「Task」なら「BTT_」
「Decorator」なら「BTD_」
「Service」なら「BTS_」

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