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Unreal Engine コツコツ自習_数学演算(マテリアル表現式)

UEコツコツ自習シリーズ
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数学演算の各ノード

今回は、数学演算の各ノードについて調べました。

※作業環境:UEバージョン5.3.2

今回のドキュメント参照URL

上記が使えない場合はこちらからリンク先へ移動できます→UEドキュメントサイトへ

・・・自習中・・・

計算するためのもので、数学演算ノードは多数あります。

今回はマテリアルを作成する時の数学演算ノードを確認します。

マテリアル以外の場所で使うと、ノードの内容が少し変わるものもありますので注意が必要です。

主な演算ノードは、こんな感じ

Abs「absolute value」 (絶対値) の略語
Add加算した結果を出力
AppendVectorチャンネルを結合
Arccosine逆コサイン関数を出力
ArccosineFastArccosineよりも計算が早い逆コサイン関数の近似値を出力
Arcsine逆サイン関数を出力
ArcsineFastArcsineよりも計算が速い逆コサイン関数の近似値を出力
Arctangent逆正接 (アークタンジェント) 関数を出力
Arctangent2象限の決定に入力符号が使用される x / y の逆タンジェントを出力
Arctangent2FastArctangent2より精度が低いですが計算は高速の逆タンジェントの類似値を出力
ArctangentFastArctangentよりも計算が速い逆タンジェント関数の近似値を出力
Ceil一番近い整数へ切り上げて結果を出力
Clamp最小値と最大値で定義された指定範囲に受け取った値を制限する
ComponentMaskチャンネルの特定サブセットの選択を有効する
Cosine[0, 1] の入力範囲および [-1, 1] の出力範囲に正弦波の値を繰り返し計算
CrossProduct3 チャンネルのベクター値の 2 つの入力値の外積を計算し、結果として 3 チャンネルのベクター値を計算
Divide1 番目の入力を 2 番目の入力で割った結果を出力
DotProduct内積を計算
Floor最も近い整数に切り下げて結果を出力
Fmod2 つの入力値を除算した後の浮動小数点値余りを返す
Frac値を受け取り、それらの値の端数部分を出力
If2 つの入力値を比較し、比較結果に基づいて他の 3 つの値のうち 1 つを渡す
LinearInterpolateマスクに使用された第 3 の入力値に基づいて 2 つの入力値をブレンド
Logarithm10入力値の常用対数とも呼ばれる「10」を底とする対数を返す
Logarithm2入力値の常用対数とも呼ばれる「2」を底とする対数を返す
Max2 つの入力を受け取り、高い方の値を出力
Min2 つの入力を取り、2 つのうちの低い方を出力
Multiply乗算して結果を出力
Normalize計算して入力を正規化した値を出力
OneMinus入力値「X」を受け取り、「1 – X」を出力
Power基本値を指数で累乗し、結果を出力
Round入力値を最も近い整数に四捨五入
Saturate値を 0 と 1 の間にクランプ
Sign数値入力が負、正、「0」ちょうどであるかどうかを示す
Sine[0、1] の入力範囲と [-1、1] の出力範囲にサイン波の値繰り返し出力
SquareRoot入力値の平方根を出力
Subtract最初の入力値から 2 番目の値を減算し差分を出力
Tangent指定した値のタンジェントを出力
Truncate整数部分は変更せずに端数部分を削除して、値を切り捨てる
※UE4.27ドキュメントのMath 表現式の内容を一部抜粋

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